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B급 좌판 위원회/꿈 꾸는 만화들

한국과 일본의 대중문화 개방 승자는 양국 국민이었다

by 독설닷컴, 여행감독1호 2010. 11. 26.




일본 대중문화 개방 12년의 대차대조표를 그려보면 현재까지는 한국이 남는 장사를 했다는 것이 일반적인 평가다. <겨울연가>로 촉발된 드라마 한류를 시작으로 소녀시대·카라 등 걸 그룹이 주축이 된 댄스음악 한류가 일본 내에서 이어지고 있다. 반면 한국의 일본 대중문화는 일종의 마니아 문화로 정착되었을 뿐, 대중적인 파괴력은 보여주지 못했다.


물론 이것은 일차적으로 불공정 경쟁의 결과다. 2004년까지 총 4차례 일본 대중문화 개방 조치가 이뤄졌지만, 아직 지상파 방송의 일본 프로그램 방영은 허가되지 않았다. 아직 정면 승부가 이루어지지 않은 셈이다. 문화체육관광부에서 5차 일본 대중문화 개방을 예고하고 있어 조만간 진정한 승부를 겨룰 것으로 보인다.


물론 한·일 대중문화 교류를 이기고 지는 전쟁의 관점으로 바라보는 것은 문제가 있다. 문화 교류는 제로섬 게임이기보다는 서로 윈윈하는 경우가 많다. 대중문화 교류를 통해 한국과 일본에 나타난 현상은 한쪽이 다른 한쪽 대중문화 시장을 잠식한 것이 아니라, 서로의 대중문화 시장을 풍부하게 해주었다는 점이다. 경제적 측면에서도 일본에서의 한류(韓流)와 한국에서의 일류(日流)가 상대방 시장을 잠식하는 것이 아니라 새로운 시장을 창출하는 것으로 나타나고 있다. 


유행에 좌우되는 대중문화의 특성상 자주 나타나는 것이 바로 ‘쏠림 현상’이다. 한국과 일본은 상대방의 대중문화를 받아들임으로써 이 ‘쏠림 현상’을 극복하고 있다. 한국과 일본의 대중문화가 교류하면서 일종의 ‘교차 선호’ 양상이 나타나고 있는 것이다. 서로에게 없는 것 혹은 부족한 것을 선호하면서 서로의 빈틈을 채워주는 ‘교차 선호’ 현상은 한국과 일본 사이에서만 보이는 특징이다. 한국·중국, 또는 한국·미국과의 관계에서는 나타나지 않는다. 



최근 양국 대중문화 콘텐츠 제작에서 나타나는 양상 중 하나는 상대방 콘텐츠를 리메이크하는 것이다. 한국에서 <하얀거탑> <노다메 칸타빌레>(<베토벤 바이러스>가 모티브를 가져옴)를 리메이크했듯이, 일본도 <동감>(<시간의 향기>), <조용한 가족>(<가타쿠리 가족의 행복>), <8월의 크리스마스> 같은 영화를 리메이크했다. <두사부일체>와 <엽기적인 그녀> 같은 영화는 드라마로 리메이크되었다. 


영화평론가 김봉석씨는 “일본 드라마는 한국 드라마보다 전문성이 강하다. 그러나 미국 드라마보다 박진감이 떨어진다. 그래서 한국에서 대중적 인기를 얻지는 못하고 있다. 대신 한국 드라마 제작에 영향을 끼쳐 일본 스타일의 이야기를 한국적으로 변주하는 경향이 최근 나타나고 있다”라고 말했다. 그는 <커피프린스 1호점> <꽃보다 남자> <성균관 스캔들> 등을 그런 스타일의 작품으로 꼽았다. 


한국과 일본이 영향을 주고 받는 현상은 다양한 분야에서 확산되고 있다. 한국이 일방적으로 수입하던 만화도 판도가 달라지고 있다. 2000년 이후에는 한국 만화가 일본에 활발히 진출했다. 박소희의 <궁>, 양경일(그림)·윤인완(글)의 <신암행어사>, 박성우(그림)·임달영(글)의 <흑신>, 임주연의 <CIEL> 등이 대표적이다. 한국 만화가 애니메이션으로 제작되거나 온라인 웹툰 형태, 그리고 모바일 만화로까지 연재되는 등 다양한 방식으로 소개된다. 


게임의 경우는 온라인 게임 분야에서 약진했다. 한국 온라인 게임은 일본 전체 온라인 게임시장의 12%를 점유하고 있다. 물론 일본 내에서는 콘솔게임(게임기를 텔레비전이나 모니터 화면에 연결시켜 작동하는 게임)이 압도적으로 크지만, 온라인 게임시장 또한 급격히 커지는 추세이다. <리니지> <라그나로크> <리니지2> 등 한국 롤플레잉 게임의 강세는 당분간 지속될 것으로 보인다. 



교차 선호 관점에서 만화와 게임에서 주목할 분야는 ‘원소스 멀티유스(OSMU)’ 모형의 확대이다. 일본 만화가 한국에서 드라마와 영화로 제작되는 사례, 한국 게임을 일본에서 애니메이션으로 만드는 사례 등 양국이 강점을 살려 다양한 OSMU 모형을 만들고 있다. 일본 만화 판권을 2만 달러에 구입해 만든 영화 <올드보이>는  영화 판권을 200만 달러에 팔았다. 마찬가지로 일본 드라마 판권을 저렴하게 사서 만든 영화 <내 머리 속의 지우개>는 270만 달러를 받고 판권을 팔 수 있었다. <포트리스2 블루> <라그나로크> 등 한국 게임은 일본에서 애니메이션으로 제작되었다. 


뮤지컬에서도 교차 선호가 이뤄지고 있다. 1994년 <지저스 크라이스트 슈퍼스타>의 오리지널 버전을 한국에 들여와 신선한 충격을 준 일본 뮤지컬 제작사 시키는 <라이온 킹>을 1년간 장기 공연하기도 했다. 한국 뮤지컬의 일본 진출도 활발히 진행되고 있다. 박병성 <더 뮤지컬> 편집장은 “<라만차의 사나이> <갬블러> <말아톤> 따위 뮤지컬 작품이 진출하기도 했지만, 한국 작품보다 한국 배우들의 인기가 좋다. 가창력 때문인데 한국 배우들이 일본 뮤지컬 작품의 주연을 맡는 경우가 많다”라고 말했다.  


요즘 한·일 간에 가장 각광을 받는 교류 장르 중 하나는 음식 문화다. 한국 젊은이보다 상대적으로 일찍 독립하는 일본 젊은이는 음식에 관심이 더 많다. 학벌보다 전문 능력을 중시하는 풍조로 요리 전문학교 또한 인기가 있었는데, 이런 경향이 한국 유학생 등을 통해 한국에 그대로 전파되면서 일본에서 요리를 배워온 젊은이들이 서울 홍대 앞 등에 앞다퉈 일본 음식점을 내고 있다. 반면 일본에서는 막걸리 등 한국 술과 한국 음식의 인기가 높아졌다.


문화 교류와 관련해 한국이 일방적인 문화 전달자 처지였던 중국에서 한류가 주춤한 반면, 상호 교류가 활발했던 일본에서는 한류가 계속 성장세라는 점은 주목할 필요가 있다. 5차 일본 대중문화 개방에 대응하기 위해서라도, 업그레이드된 한류 2.0을 위해서라도 일방향 아닌 쌍방향 소통이 절실한 시점이다.